Hay algo que me resulta curioso en Space Frontier: la brecha entre lo que promete la pantalla de selección de niveles (relativamente tranquila, con un solo stage desbloqueado) y lo que ocurre en cuanto empieza el combate real. En ocho segundos de partida ya tenía proyectiles cayendo de todas partes, números de daño flotando por la pantalla y estrellas desperdigadas que recoger, todo al mismo tiempo. No es necesariamente malo (es un shooter, al fin y al cabo), pero sí me hizo preguntarme si hay alguna curva de aprendizaje real o si el juego simplemente te lanza al caos sin más.
La jugabilidad en sí funciona con arrastre táctil para mover la nave, y el disparo es automático, lo cual agradezco (¿cuántos juegos de este tipo obligan a mantener el dedo pulsado para disparar, haciendo que la maniobra sea casi imposible?). Las habilidades especiales están en el lateral derecho: cometa, escudo, vórtice, explosión. El sistema de coste en estrellas para activarlas tiene sentido sobre el papel, aunque en la práctica, con el contador de estrellas en cero durante los primeros segundos, esos botones son más decorativos que útiles al principio.
El diseño visual es pixel art mezclado con efectos de nebulosa que funcionan razonablemente bien juntos. La barra de salud en degradado de rojo a verde es la decisión de diseño que más me genera dudas desde el punto de vista de usabilidad (alguien con daltonismo rojo-verde simplemente no puede leer ese indicador de forma fiable), aunque el número de puntos de vida visible debajo compensa en parte ese problema.
La misión del primer nivel, destruir el 65% de los enemigos, es un objetivo claro. Lo que no queda tan claro es qué ocurre si no lo consigues, o qué penalización existe. Esa información está en algún sitio que todavía no encontré.
En resumen: es un shooter competente, con buena respuesta táctil y suficiente variedad de habilidades para no aburrirse en los primeros minutos. Si la progresión de niveles mantiene una escalada razonable (y no se convierte en un muro de dificultad repentino), tiene potencial. Pero eso es todavía una incógnita.
La jugabilidad en sí funciona con arrastre táctil para mover la nave, y el disparo es automático, lo cual agradezco (¿cuántos juegos de este tipo obligan a mantener el dedo pulsado para disparar, haciendo que la maniobra sea casi imposible?). Las habilidades especiales están en el lateral derecho: cometa, escudo, vórtice, explosión. El sistema de coste en estrellas para activarlas tiene sentido sobre el papel, aunque en la práctica, con el contador de estrellas en cero durante los primeros segundos, esos botones son más decorativos que útiles al principio.
El diseño visual es pixel art mezclado con efectos de nebulosa que funcionan razonablemente bien juntos. La barra de salud en degradado de rojo a verde es la decisión de diseño que más me genera dudas desde el punto de vista de usabilidad (alguien con daltonismo rojo-verde simplemente no puede leer ese indicador de forma fiable), aunque el número de puntos de vida visible debajo compensa en parte ese problema.
La misión del primer nivel, destruir el 65% de los enemigos, es un objetivo claro. Lo que no queda tan claro es qué ocurre si no lo consigues, o qué penalización existe. Esa información está en algún sitio que todavía no encontré.
En resumen: es un shooter competente, con buena respuesta táctil y suficiente variedad de habilidades para no aburrirse en los primeros minutos. Si la progresión de niveles mantiene una escalada razonable (y no se convierte en un muro de dificultad repentino), tiene potencial. Pero eso es todavía una incógnita.