Wheel of Towers hat mich zunächst neugierig gemacht, weil das Konzept auf dem Papier wirklich interessant klingt: Ein Roguelike, bei dem man einen endlosen Turm erklimmt und auf jeder Etage das Glücksrad über das eigene Schicksal entscheidet — entweder lauert dort ein Gegner, eine Falle oder ein heilender Brunnen. Das ist im Kern eine charmante Idee, die Zufallsmechanik und strategisches Denken miteinander verbinden soll.
Doch je länger ich gespielt habe, desto mehr fragte ich mich: Wo genau liegt hier eigentlich der strategische Anteil? Das Rad dreht sich, eine Zahl kommt raus, und man schaut zu, was passiert. Natürlich hat man die Wahl, den Kampf zu wagen oder eben nicht — aber die Konsequenzen hängen fast vollständig vom Zufallsergebnis des Rades ab. Wer Pech hat, verliert viele Lebenspunkte, wer Glück hat, kommt mit einem blauen Auge davon. Strategie fühlt sich das für mich nicht wirklich an.
Grafisch ist die App durchaus ansprechend: das lila-pinke Fantasy-Setting, die Burgsilhouetten, die Fackeln in den Steinmauern — das alles hat eine gewisse atmosphärische Dichte. Die Benutzeroberfläche ist klar strukturiert, die Schaltflächen gut lesbar und prominent platziert. Das muss man dem Entwickler lassen.
Was mich allerdings stört, ist die fehlende Tiefe beim Fortschritt. Man schlägt Stockwerk für Stockwerk, versucht den eigenen Rekord zu übertreffen — aber nach einer Weile fragt man sich unweigerlich: Gibt es wirklich nichts mehr? Keine neuen Helden, keine freischaltbaren Fähigkeiten, keine wachsende Komplexität im Spielverlauf? Das Konzept trägt eine Weile, aber eben nur eine Weile.
Insgesamt ist Wheel of Towers ein nettes Gelegenheitsspiel für kurze Sessions, das aber schnell an seine inhaltlichen Grenzen stößt. Mal abwarten, ob künftige Updates dem Ganzen mehr Substanz verleihen.
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