Das Grundprinzip ist denkbar simpel: Man schleudert eine Figur mit einem Gummiband von Vorsprung zu Vorsprung und versucht, möglichst weit nach oben zu klettern. Klingt banal, und ja, es ist banal — aber die Steuerung hat eine merkwürdige Präzision, die dazu verleitet, es immer wieder zu versuchen. Man zielt, zieht, lässt los, und je nachdem ob der Winkel stimmt, landet man sicher oder fällt ins Bodenlose. Diese Feedbackschleife ist das eigentliche Herzstück des Spiels, und sie funktioniert überraschend gut.
Was mich allerdings nachdenklich stimmt: Wie lange kann so ein Konzept wirklich tragen? Nach einigen Sessions merkt man, dass es kaum echte Abwechslung gibt. Die Umgebungen wiederholen sich, neue Mechaniken werden nur spärlich eingeführt, und das Gefühl von Progression hängt ausschließlich daran, ob man seinen eigenen Highscore überbietet. Für manche ist das ausreichend — für mich persönlich fehlt da ein bisschen mehr Substanz. Ein Levelsystem, unterschiedliche Charaktere mit eigenen Eigenschaften, vielleicht sogar Herausforderungen mit konkreten Zielen — all das würde dem Spiel erheblich mehr Tiefe verleihen.
Die technische Seite ist solide, nichts hakt wirklich, die Ladezeiten sind kurz. Das ist das Minimum, aber immerhin. Mal abwarten, ob Rapid Moon Entertainment hier noch nachliefert.
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