Speed Orbs Frenzy hat mich auf eine Art überrascht, die ich bei einem mobilen Arcade-Spiel dieser Machart nicht unbedingt erwartet hatte — und zwar nicht nur positiv.
Das Grundprinzip ist denkbar schlicht: Man steuert einen Orb durch ein Spielfeld, weicht Gegnern aus, und die Geschwindigkeit steigt kontinuierlich an. Was früher bei ähnlichen Spielen oft durch eine gewisse Trägheit der Steuerung abgefedert wurde, ist hier deutlich direkter umgesetzt — das D-Pad reagiert spürbar schnell, der DASH-Button sitzt zentral und lässt sich im Eifer des Gefechts tatsächlich gut treffen. Das ist keine Selbstverständlichkeit.
Die Optik ist — nun, sie ist eindeutig. Neon auf Dunkelviolett, leuchtende Trails, pulsierende Orbs in allen Farben. Ob das als stimmig oder als überladen empfunden wird, hängt wohl vom persönlichen Geschmack ab. Mich hat es nach einer Weile etwas ermüdet, aber ich kann nachvollziehen, dass das für andere genau der richtige Stil ist.
Was mich mehr beschäftigt, ist die Progression. Der Shop bietet verschiedene Orb-Skins mit unterschiedlichen Attributwerten — SPEED, GLOW, LUCK — und das Stufensystem mit Weltstruktur und Sternebewertungen klingt auf dem Papier nach Substanz. In der Praxis fühlt sich das Freischalten bisher jedoch zäher an als nötig. Man sammelt Münzen im Spielverlauf, aber das Tempo, mit dem neue Inhalte zugänglich werden, wirkt gedrosselt — ob das bewusste Designentscheidung oder Balancingproblem ist, lässt sich nach meiner bisherigen Spielzeit schwer sagen.
Der Survive-Modus selbst funktioniert — der Timer läuft, die Geschwindigkeit klettert, und man merkt tatsächlich, wie die eigene Reaktionszeit gefordert wird. Das ist der Kern, der trägt. Ob die Weltstruktur mit ihren 36 Sternen pro Welt auf Dauer genug Abwechslung bietet, bleibt abzuwarten.
Das Grundprinzip ist denkbar schlicht: Man steuert einen Orb durch ein Spielfeld, weicht Gegnern aus, und die Geschwindigkeit steigt kontinuierlich an. Was früher bei ähnlichen Spielen oft durch eine gewisse Trägheit der Steuerung abgefedert wurde, ist hier deutlich direkter umgesetzt — das D-Pad reagiert spürbar schnell, der DASH-Button sitzt zentral und lässt sich im Eifer des Gefechts tatsächlich gut treffen. Das ist keine Selbstverständlichkeit.
Die Optik ist — nun, sie ist eindeutig. Neon auf Dunkelviolett, leuchtende Trails, pulsierende Orbs in allen Farben. Ob das als stimmig oder als überladen empfunden wird, hängt wohl vom persönlichen Geschmack ab. Mich hat es nach einer Weile etwas ermüdet, aber ich kann nachvollziehen, dass das für andere genau der richtige Stil ist.
Was mich mehr beschäftigt, ist die Progression. Der Shop bietet verschiedene Orb-Skins mit unterschiedlichen Attributwerten — SPEED, GLOW, LUCK — und das Stufensystem mit Weltstruktur und Sternebewertungen klingt auf dem Papier nach Substanz. In der Praxis fühlt sich das Freischalten bisher jedoch zäher an als nötig. Man sammelt Münzen im Spielverlauf, aber das Tempo, mit dem neue Inhalte zugänglich werden, wirkt gedrosselt — ob das bewusste Designentscheidung oder Balancingproblem ist, lässt sich nach meiner bisherigen Spielzeit schwer sagen.
Der Survive-Modus selbst funktioniert — der Timer läuft, die Geschwindigkeit klettert, und man merkt tatsächlich, wie die eigene Reaktionszeit gefordert wird. Das ist der Kern, der trägt. Ob die Weltstruktur mit ihren 36 Sternen pro Welt auf Dauer genug Abwechslung bietet, bleibt abzuwarten.